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第82章 游戏特性(第2页)

李艾将电脑放到了林智的面前,打开了桌面上的游戏,然后说道:“泰拉瑞亚的第一版本,做完了!让你来测试一下!”

林智突然有些恍然,一回想,才想起来,自己把企划书给李艾,竟然已经过了有几个星期了。

泰拉瑞亚作为一款销量几千万的游戏,本体却实在算不上大,这游戏更重要的是创意,而不是制作难度。

甚至从特效上来说,制作难度都不困难,那些模组里,比本体更炸裂的特效比比皆是。

放在灾厄里,本体的武器就显得格外朴实无华。

本体的boss看起来都像是小弟一样了。

总之,当这游戏的所有设计稿都放在眼前后,制作难度就基本降低了一半以上。

原作到正式版发布用了一年多,而放在李艾手上只用了几个星期,原因就在于林智给出的那份详细的企划书。

很多时候,阻碍一个游戏制作出来的就是那些灵感。

打开电脑上已经安装好的游戏程序。

熟悉的主界面,不同的是上面的英文改成了中文的泰拉瑞亚。

玩过不知道几个周目的林智用一种肌肉记忆般的速度,快速建了一个新角色,然后又建立了一张新地图。

用新角色进入新建地图后,林智操控的角色出现在了一片平地上,周围都是树木,除了他之外,就只有一个向导在边上来回走动。

测试了一下角色的跳跃,移动,以及砍了一棵树之后,林智点了点头。

这个游戏玩起来的手感和以前玩过的原作并没有太多区别。

值得说明的是,如果玩过泰拉瑞亚早期版本的话,应该会知道在早期版本中,凹凸不一的地面是没办法快速移动的。

角色会被一格高的障碍挡住,这其实是个很别扭的设计,在之后的版本中,就被改进了。

在玩之前,林智还有些担心,李艾做的版本也会出现这个问题。

毕竟这种细节在他的企划案中可没有提到。

不过刚才操作后,林智发现,李艾还是规避了这个问题,在一格范围内,角色会主动走上去。

并且地表的起伏也做了修正,虽然都是随机生成,但在一定范围内,不会出现超过一格的落差地形。

这可以保证玩家刚开始游玩的顺畅性。

想了想,林智开始自己的另类测试。

他在角色面前用木头搭了一堵墙,又做了一个工作台放在地上,在工作台边做了一个锤子。

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